El mercado de gaming genera oportunidades pero también desafíos para los operadores de telecomunicaciones

El mercado de los videojuegos ha sido tradicionalmente capturado por los creadores de juegos, computadoras, consolas y hardware de todo tipo para mejorar la experiencia de los jugadores. A pesar de que ya hace algunos años los juegos empezaron a incorporar la posibilidad de realizar partidas en línea —algo que en los últimos años está creciendo rápidamente con el streaming de juegos—, los operadores todavía no han capitalizado esta capacidad.

Los gamers, como se los conoce en inglés, suman cerca de 2.700 millones de personas alrededor del globo y son exigentes en cuanto a la conectividad. Requieren gran ancho de banda y una experiencia sin cortes. Además, buscan redes con la menor latencia posible porque un retraso de algunos milisegundos puede hacerles perder el juego.

Por eso son tan atractivos a la hora de pensar en los nuevos servicios de telecomunicaciones, especialmente con la llegada de la 5G, que ofrecerá mayores tasas de velocidad y mucha menor latencia. Pero hasta ahora, excepto algunos casos muy aislados, no existen ofertas enfocadas en los jugadores en línea por parte de los operadores de telecomunicaciones.

Un informe comisionado por Ribbon Communications indicó que los operadores podrán incrementar sus ingresos en 150.000 millones de dólares anuales por los juegos en la nube 5G. Esto si son capaces de colaborar con las compañías de videojuegos, fabricantes de dispositivos, accesorios y hasta compañías de IT.

La encuesta, que entrevistó a más de 5.000 jugadores de países desarrollados (Estados Unidos, Reino Unido, Japón, Corea del Sur, Alemania), indicó que más del 58 por ciento de los jugadores pagarían un premium a sus operadores para poder disfrutar de la mejor experiencia posible de juegos online. El 60 por ciento incluso pagaría hasta el 50 por ciento más de lo que hoy destinan a servicios móviles y fijos para poder tener una mejor experiencia.

La mayoría de los jugadores reconocen el valor de 5G para los videojuegos y se muestran entusiasmados sobre la posibilidad que abrirá los nuevos juegos en la nube —Google y Apple ya están avanzando en modelos de suscripción para juegos en la nube y Microsoft y Sony ya están migrando sus juegos hacia una plataforma en la nube—. El 79 por ciento de los encuestados, además, señaló que podría reemplazar su banda ancha hogareña por una conectividad móvil con 5G si es que esta le ofrece una mejor experiencia de juego.

Los operadores pueden ofrecer capacidades de mobile edge computing (MEC) y network slicing para crear estos servicios diferenciados y aprovechar este potencial. Sin embargo, los ingresos no estarán solo en ofrecer conectividad.

Ribbon indica que habrá oportunidad de asociarse con los creadores de videojuegos y plataformas cloud para ofrecer paquetes de servicios a través de un modelo de compartición de ingresos. Esto, que los operadores ya están haciendo con otros miembros del ecosistema OTT, puede ser una alternativa interesante para el nicho de juegos. La encuesta de Ribbon indica que tres de cada cinco jugadores (58 por ciento) cambiarán de proveedor de conectividad si un competidor le ofrece un servicio de juego de alta calidad junto con su suscripción 5G.

Pero todas estas oportunidades tienen también desafíos asociados. En el evento virtual Ribbon Perspectives, Lynnette Luna, Principal Analyst de GlobalData, indicó que muchas de las capacidades 5G que demandan los videojuegos online deberán ser soportadas por redes en espectro de bandas milimétricas (mmWave), que no estarán disponibles en todos los mercados. Además, apuntó que los operadores tendrán que resolver temas de penetración al interior de los hogares en redes montadas sobre bandas de espectro milimétricas.

El edge computing también es un desafío. Si bien el uso de procesamiento en el borde de la red será muy importante para los videojuegos, el desarrollo de este tipo de infraestructura es costoso para los operadores. “Entender dónde desplegar edge computing y desarrollar los casos de uso será muy importante ya que los videojuegos no podrán justificar por sí solos el despliegue”, apuntó Luna.

El estudio demuestra que los jugadores online son un tipo de consumidor perfecto para atacar con servicios de alta calidad ya que entienden de velocidad de Internet y el impacto de la latencia en su experiencia de juegos. Además, están dispuestos a subir el nivel de gastos para poder acceder a mejores capacidades de red, productos y servicios. Sin embargo, los desafíos no son poco importantes. Poder identificar el nicho de mercado y sus necesidades es el primer paso para que los operadores puedan desarrollar un modelo que les permita capturar todo el potencial de los juegos en la nube.

Leticia Pautasio es periodista y Licenciada en Comunicación Social por la Universidad Nacional de Quilmes (Buenos Aires, Argentina). Durante su carrera profesional se desempeñó en gráfica, radio y medios de comunicación en línea. Desde 2009 se especializa en tecnología, telecomunicaciones y negocios; cubriendo la realidad del sector en América latina. En 2013 obtuvo el diplomado "El Periodista Latinoamericano como agente y líder en el desarrollo social" del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (México). Contacto: [email protected]

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