Cloud gaming: los operadores buscan ser protagonistas con 5G

Las estimaciones indican que la pandemia ha acelerado entre cuatro y cinco años la transformación digital de las empresas. Y ha modificado la forma en que nos relacionamos, educamos y trabajamos. Pero lo que poco se cuenta es que, también, la pandemia modificó la forma en que las personas se entretienen.

Durante los meses de confinamiento más estricto se conoció como el tráfico de servicios de video bajo demanda como Netflix se expandió rápidamente. Pero también se expandió otra forma de entretenimiento, que cada vez tiene mayor participación en el mundo online: los videojuegos.

En el primer foro de Cloud Gaming de América Latina, organizado por AWG, Guilherme Fernandes, analista de Newzoo, una consultora especializada en el mundo de los videojuegos, indicó que durante la pandemia se sumaron muchos nuevos jugadores en Latinoamérica, impulsados por la necesidad de encontrar una forma de entretenerse dentro del hogar. La compañía estima unos cerca de 266 millones de jugadores en América Latina, con un crecimiento anual del 7,4 por ciento anual, de acuerdo con información divulgada en octubre.

Siguiendo las cifras de Newzoo, el mercado mundial de juegos alcanzará 174.900 millones de dólares en 2020, un crecimiento de casi el 20 por ciento anual. De este total, el 22 por ciento corresponde a juegos en computadora, 29 por ciento a consolas y 49 por ciento a dispositivos móviles (smartphones y tabletas). Justamente, el mercado móvil es el de mayor crecimiento —25 por ciento versus 21 por ciento de las consolas y apenas seis por ciento de las computadoras—, lo que abre una nueva oportunidad para lo que Julieta Schulkin, periodista y conductora del foro, llamó democratización del gaming.

Lo cierto es que el mercado de los juegos de video, al igual que sucedió con el del contenido audiovisual, también está transformándose. Apple, Google, Microsoft y PlayStation ya ofrecen videojuegos en la nube, en un intento de llevar la experiencia a todos los dispositivos posibles. AWG, el organizador del evento, acaba de lanzar en Brasil un “Netflix de videojuegos”, una plataforma por suscripción que permite a los usuarios acceder a un gran número de videojuegos en la nube.

Pero para que toda esta visión sea una realidad, hacen falta redes capaces de ofrecer una experiencia de usuario de muy alta velocidad y baja latencia. E, incluso, es necesario repensar las redes para tener no solo un downlink de buena calidad, sino también un uplink con buen ancho de banda. Por eso, el primer panel del evento estuvo casi orientado en su totalidad a la 5G, la red que podrá permitir que todo esto sea posible. Pamela Gidi, subsecretaria de Telecomunicaciones de Chile hizo hincapié en la licitación de espectro 5G que se lleva adelante en su país, pero alertó que “no basta con que el Estado invierta en poner a disposición espectro y las empresas inviertan en red”. Lo importante, aclaró, es poder conformar los ecosistemas públicos y privados y tener las aplicaciones que permitan aprovechar todas las ventajas de 5G. Resaltó que la nueva red será “transformacional” y apuntó a cambios que podrían llegar a suceder en los modelos de negocio, como es la eliminación de los límites de consumo de datos que hoy se ofrecen con 4G.

Alejandro Adamowicz, director de Tecnología de GSMA coincidió en parte con esta visión y apuntó que la red debe armarse en función de las necesidades de las aplicaciones —y todos parecen coincidir que el gaming será una de las killer aplications de 5G— pero, para eso, hay que despertar a los ecosistemas y crear áreas de colaboración entre los actores del videojuego, los operadores, los proveedores de servicios de banda ancha y los integradores. Adamowicz subrayó que la 5G es una red muy madura y que el crecimiento de gaming, dependiendo de los modelos de negocio que surjan, “puede ser un driver muy interesante de adopción de 5G”.

Para Manuel Araya, gerente de Regulación y Asuntos Corporativos de Entel Chile, sin dudas los juegos serán muy importantes en las redes 5G pero, igualmente, no se debe olvidar que parte del consumo se realiza dentro del hogar, en consolas y computadoras. Por eso, indicó que América Latina, y especialmente Chile, debe trabajar todavía en sumar más fibra óptica al hogar para atender todas las necesidades de los jugadores. También apuntó que los videojuegos pueden ser una oportunidad muy importante para los operadores de red y aclaró que la compañía ya está trabajando en “desarrollar productos especiales para garantizar latencias en un período extendido de tiempo”.

Adamowicz, en tanto, señaló que si se mantiene la tendencia de los usuarios hacia la migración de dispositivos de menor precio, como pueden ser los teléfonos celulares frente a las consolas o las computadoras, “es posible que los gamers decidan gastar más en tener un buen servicio”. “La llegada del cloud gaming va a masificar los dispositivos más baratos”, afirmó luego que Araya señalara que hoy el principal costo que tiene un jugador actualmente es poder acceder al terminal.

En otro panel, Andrés Zuluaga, gerente de Innovación de Claro Colombia, puso énfasis en cómo las redes deben adaptarse al nuevo consumo de videojuegos en la nube acomodando, no solo la latencia, velocidad, downlink y uplink, sino también trabajando en temas como edge computing —un tema que, curiosamente, fue mencionado muy poco durante la conferencia—. Sin embargo, para Zuluaga hay otro tema importante en América Latina donde los operadores pueden sacar rédito del boom de los videojuegos: el carrier billing. Claro ya ha hecho acuerdos con compañías como Riot para que los jugadores puedan pagar con su saldo prepago o su factura de móvil las compras dentro de sus videojuegos. Además, ya ofrece servicios diseñados especialmente para el mundo gamer, siguiendo una estrategia regional.

La compañía también busca convertirse en un jugador importante del mundo gamer con Claro Gaming, el paraguas que integra las ofertas de conectividad, carrier billing y suscripción de servicios de videojuegos. Zuluaga indicó que, además, buscará posicionarse también en el mercado de comercialización de dispositivos para gamers.

Casi al cierre del evento, el inversor Andy Kleiman puso paños fríos sobre la revolución del cloud gaming. Indicó que todavía falta un par de años para que la visión se haga realidad ya que las redes 5G aun no están disponibles y los terminales compatibles son todavía muy escasos. En contraposición, David Pavón, de Lumiun Lab, apuntó que en Europa ya se ven experiencias de muy baja latencia, aún sin 5G, debido a la combinación entre el edge y cloud. Es posible que la realidad esté en un punto intermedio entre la visión de Pavón y Kleiman. Lo que sí es claro es que la revolución gamer ya comenzó y que las telcos, en palabras de Pavón, “tienen mucho que decir”. Sin esperar a la 5G, algunas ya se acercan a los diferentes actores para crear propuestas que permitan captar parte de un negocio que mueve miles de millones de dólares.

Leticia Pautasio es periodista y Licenciada en Comunicación Social por la Universidad Nacional de Quilmes (Buenos Aires, Argentina). Durante su carrera profesional se desempeñó en gráfica, radio y medios de comunicación en línea. Desde 2009 se especializa en tecnología, telecomunicaciones y negocios; cubriendo la realidad del sector en América latina. En 2013 obtuvo el diplomado "El Periodista Latinoamericano como agente y líder en el desarrollo social" del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (México). Contacto: [email protected]

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