DT cierra su proyecto de videojuegos en la nube MagentaGaming ¿cuántos fracasos pueden asumir los operadores?

“Con gran pesar hemos decidido discontinuar MagentaGaming a partir del 26 de febrero de 2022. Nuestro agradecimiento a todos los jugadores leales, socios, streamers amigables y espectadores que han hecho de nuestro juego en la nube y su comunidad lo que es hoy”, dice el anuncio del operador.

Es curioso que el operador intenta vender de forma positiva en lo que se ha convertido su proyecto “hoy”, que solo puede resumirse en un fracaso comercial que dejará a sus clientes sin nada a partir del 26 de febrero, cuando MagentaGaming deje de funcionar, volatilizando súbitamente los juegos, partidas, logros, relaciones, premios y todo lo que ofrecía la plataforma de videojuegos en la nube. Sin duda un anuncio que debe considerarse triste para el mercado de las telecomunicaciones porque parece indicar, otra vez, que a los operadores les cuesta competir en el área de servicios para el consumidor final, incluso cuando tienen los elementos tecnológicos disponibles, como la 5G, que casi prometen monetización automática.

Y no hace tanto cuando en agosto de 2020, el operador Deutsche Telekom (DT) anunciaba  a bombo y platillo —como deben hacerse estos anuncios— el lanzamiento de su servicio de videojuegos en la nube bajo la marca MagentaGaming. La idea era simple: combinar la nube, edge computing y una red robusta 5G para ofrecer un servicio de videojuegos que no dependía de una consola, sino de simplemente tener un dispositivo que permitiera acceder a estos servicios, una laptop, una tablet o un teléfono móvil. En esencia, el operador se quería convertir en el Netflix de los videojuegos, una apuesta importante pero no exenta de exigencias, entre ellas unos competidores más especializados y mejor conocedores del mercado del gaming.

El premio estaba claro, tanto DT como el resto de jugadores de la nube que iniciaron una oferta de videjuegos sin consola buscaban capitalizar en un mercado potencial que, según dos estudios del año pasado de Newzoo y Safe Betting Sides, proyectaba unos ingresos de entre 1.000 y 1.600 millones de dólares, y unos 24 millones de usuarios suscriptos y pagando suscripción en 2021.

Pero DT no estaba solo en este océano de millones en potenciales ingresos, y empresas como NVIDIA, Google, Sony o Microsoft también se adentraban en este mercado. La diferencia con DT es que algunos, como Microsoft o Sony, ya tenían una posición clara en el mercado de los videjuegos con sus consolas Xbox o PlayStation. Otros, como Google, están avanzando lentamente y con sufrimiento. El servicio de Google, Stadia, se lanzó en 2019 y parece que aún no tiene una oferta ni un servicio que sea del todo satisfactorio, aunque que sepamos, el gigante no sólo no va a tirar la toalla sino que este año 2022 podría ser un punto de inflexión importante para definir el destino final de su servicio.

En la despedida del servicio, el operador hace un alegato a lecciones aprendidas que no sabemos muy bien cómo se van a capitalizar si no se lanza un nuevo servicio. Así DT decía: “con la ayuda de sus comentarios, hemos podido mejorar y expandir MagentaGaming continuamente durante los últimos 2,5 años. Se pusieron en marcha numerosas funciones, como multijugador en línea, lista de amigos, logros en el juego y tablas de clasificación exclusivas, y pudimos ofrecer muchos juegos populares”. Nada de lo cual sirvió para que el servicio pudiera seguir con vida más allá de dos años y medio.

Curiosamente y a pesar de la baja expectativa de vida de su servicio bajo su desarrollo y cuidado, DT dice seguir creyendo en el crecimiento de los servicios de juegos en la nube y que seguirán trabajando para brindarles a sus clientes la mejor experiencia de juego posible en nuestra red. Este comentario podría indicar una posible asociación con alguno de los jugadores existentes y que están teniendo éxito con sus servicios de videojuegos en la nube como Nvidia GeForce Now, Xbox Cloud Gaming o PlayStation Now, tres alternativas que sí parecen estar tomando las posiciones de privilegio en lo que apunta a ser un mercado muy lucrativo en el futuro.

Y este revés nos vuelve a encauzar hacia una realidad que parece ya bastante aplastante. Los operadores difícilmente van a poder competir en mercados que se digitalizan, como por ejemplo los videojuegos, porque parece más “fácil” digitalizarse que convertirse en una telco multi vertical con una oferta de servicios especializados. La digitalización es un camino “natural” de todos los proveedores de servicios de cualquier vertical, convertirse en todos ellos —o en algunos— no lo es. Por eso, solo les queda un camino “correcto” que tomar a los operadores y es el de las alianzas y la oferta de servicios tipo infraestructura como servicio (IaaS), para que estos, digitalizados, contraten capacidades de la red que permitan ofrecer una mejor experiencia a sus usuarios.

Cuenta con más de 22 años de experiencia cubriendo el sector de las telecomunicaciones para América Latina. El Sr. Junquera ha viajado constantemente alrededor del mundo cubriendo los eventos de mayor relevancia para la industria en América, Europa y Asia. Su experiencia académica incluye un BA en periodismo escrito por la Universidad de Suffolk en Boston, MA, y un Master en Economía Internacional en la misma institución.

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